home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crack It! / Crack It!.iso / CONTENT / FRANKEN / FRANKEN.TXT < prev   
Text File  |  1998-01-29  |  43KB  |  914 lines

  1.              [Frankenstein : Through the Eyes of the Monster]
  2.  
  3.                           Walkthrough Version 1.4
  4.  
  5.                                 June 6, 1996
  6.  
  7.                        by Jacques Dupont and Erik Gos
  8.                           with help of Mike Scott
  9.  
  10.                              HTML by Erik Gos
  11.  
  12. ---------------------------------------------------------------------------
  13.  
  14.                              TABLE OF CONTENTS
  15.  
  16. ---------------------------------------------------------------------------
  17.  
  18.    * General notes
  19.    * Additions to versions 1.1, 1.2 and 1.3
  20.    * Laboratory
  21.    * Exploring the tower's floors
  22.    * Secret passage no. 1
  23.    * Castle exploration
  24.    * First experiment with lifestone
  25.    * Secret passage no. 2
  26.    * New rooms to explore
  27.    * Library
  28.    * Escape from the dungeon
  29.    * Planetarium room
  30.    * The mines
  31.    * Ore processing plant
  32.    * Melting chamber
  33.    * Mixing room (second experiment with lifestone)
  34.    * Meeting with Dr. Frankenstein
  35.    * Meeting the thugs and run for your life
  36.    * The observatory
  37.    * Endgame
  38.    * List of maps
  39.    * Comments and feedback
  40.    * Credits
  41.  
  42. ---------------------------------------------------------------------------
  43.  
  44.                                LIST OF MAPS
  45.  
  46. ---------------------------------------------------------------------------
  47.  
  48.    * Castle hallways
  49.    * Secret passages in the castle
  50.    * Hedge maze
  51.    * The mines
  52.    * Planet positions
  53.  
  54. ---------------------------------------------------------------------------
  55.  
  56.                                GENERAL NOTES
  57.  
  58. ---------------------------------------------------------------------------
  59.  
  60. The Frankenstein adventure game is a mixed bag. It has great graphics and
  61. sounds that remind of Myst with the exception that the first has a much
  62. darker story. It is not as violent as many other games on the market.
  63. However, the themes covered in Frankenstein are quite morbid.
  64.  
  65. One of the game worst sides is its slowness. It takes a lot of time to get
  66. from one place to the next (even with a Pentium 90). What makes the matter
  67. worst is the huge area to explore in this game. This implies that going
  68. from the tower upper floors to some of the mine chambers takes forever.
  69. Despite this shortcoming, which induces a lot of frustration, you always
  70. come back for more. The game is not so tough to solve (when you know the
  71. answers). Most puzzles are logic or have solutions written on loose notes
  72. scattered around the castle. The real difficulty lies in not knowing where
  73. to go and what to do next. You can wander around the castle for hours
  74. before some new actions take place. Passing through a given room or finding
  75. a new note often triggers new events.
  76.  
  77. Writing this walkthrough was not easy because a lot of the difficulties
  78. rest in mapping the secret passages, that are not easy to describe in text
  79. mode. We will at least try to give you a description of what you need to do
  80. in order to win the game. It would be better to rely on this walkthrough
  81. only if you are stucked in the game. Knowing in advance every move spoils
  82. the fun. Also, this game takes a long time to solve. So don't think you
  83. will be through in one evening (even with this solve).
  84.  
  85. Very few items can be taken in this game. There are only 5 or 6 you can
  86. carry at all. However, you will find a lot of notes scattered around the
  87. castle. Some you can carry, some you cannot. It is however very important
  88. to read them all, and for the multipage notes, reading all pages. At a
  89. certain point in the game the opening of a particular door will depend on
  90. this.
  91.  
  92. Finally, this walkthrough was written to the best of our knowledge (and
  93. memory). It is in no way an official walkthrough. We may have missed some
  94. key features or may have mixed up some actions. It was written to help
  95. those who where not able to finish the game. We hope you will be indulgent.
  96. You will also probably find the writing a bit off the track, because
  97. English is not the native language of both authors. Again we apologize for
  98. those who will find it difficult to follow us.
  99.  
  100. ---------------------------------------------------------------------------
  101.  
  102.                   ADDITIONS TO VERSIONS 1.1, 1.2 AND 1.3
  103.  
  104. ---------------------------------------------------------------------------
  105.  
  106. Version 1.3 differs from the first two versions by providing added details
  107. concerning the endgame. It also describes the actions needed to produce the
  108. four possible endgames, which are :
  109.  
  110.    * both Sara and Gabrielle live
  111.    * both Sara and Gabrielle die
  112.    * Sara lives and Gabrielle dies
  113.    * Sara dies and Gabrielle lives
  114.  
  115. Several omissions and errors were also corrected in this version. They deal
  116. with the following issues :
  117.  
  118.    * initial position of note explaining lifestone experiment
  119.    * hanging wire in the tower's first floor
  120.    * escaping from the thugs through the great hall
  121.    * conveyors in the mines
  122.    * lock mechanism of the door leading to the biology lab
  123.    * switch on the large Tesla coil
  124.    * switch on the small Tesla coil in the melting room
  125.    * operation of the horizontal claw control in the melting chamber
  126.  
  127. As a result of the huge amount of E-mail I receive on this game I decided
  128. to create a version 1.4, that should clear out most of the remaining
  129. questions. They deal with the following issues :
  130.  
  131.    * the notes in the mausoleum
  132.    * operation of the controls in the mixing room
  133.    * some layout modifications
  134.    * addition of some maps
  135.  
  136. ---------------------------------------------------------------------------
  137.  
  138.                                 LABORATORY
  139.  
  140. ---------------------------------------------------------------------------
  141.  
  142. After viewing or at least listening to what happened to you (you were
  143. falsely found guilty and hung high for the murder of your daughter), you
  144. wake up looking at Dr. Frankenstein who gives you a shot of morphine (he
  145. also takes one to celebrate your rebirth). You find out that you still live
  146. but you now have a ladies' left arm.
  147.  
  148. You get up and look around the lab. There are several things to see around
  149. this floor. For instance, you can look at the blackboard, activate some
  150. electrical machines, look at a periodic table (chemical elements), you can
  151. climb to the tower's roof (you do not need to activate anything yet), you
  152. can open a dumb-waiter and look inside the shaft, you can push aside a
  153. cabinet to find a closed grate, you can read a newspaper telling about your
  154. verdict and hanging, you can look at a lifestone and some notes.
  155.  
  156. Take the lifestone and turn right (Dr. Frankenstein will not let you out of
  157. the laboratory with this crystal). Put it on the table. Take the cloth and
  158. put it beside the lifestone. Take four strands of rope and put them on both
  159. the cloth and crystal. Now you have a parachute that you can throw through
  160. the window. Notice that it will go over the wall. You will need to retrieve
  161. it later.
  162.  
  163. If you climb the ladder leading to the roof, take note of the plaque and
  164. the pattern of planets. This is plaque no. 2 and it is associated with
  165. winds. Take careful note of this pattern because you will need it later on.
  166.  
  167. ---------------------------------------------------------------------------
  168.  
  169.                        EXPLORING THE TOWER'S FLOORS
  170.  
  171. ---------------------------------------------------------------------------
  172.  
  173. You may have noticed a trap door in the floor. Go down the lower level. Go
  174. in the back and look at the large Tesla coil. It is supposed to store
  175. energy. Notice the lever just below this coil. It is already in the ON
  176. position. You will need to pull it down later on at the endgame. You will
  177. eventually find a note telling about this information. Another note will
  178. explain the ON and OFF position. Open the door beside the stairs.
  179.  
  180. You will find yourself on a large balcony. Go towards the cannon balls.
  181. Take one and put it in the steel basket. Pull on the rope. The cannon ball
  182. should fall on the left upper gangway and roll out to the left knocking the
  183. moose head trophy.
  184.  
  185. ---------------------------------------------------------------------------
  186.  
  187.                            SECRET PASSAGE NO. 1
  188.  
  189. ---------------------------------------------------------------------------
  190.  
  191. Now pick the rope and turn right. Place it in the wall opening. Now go
  192. through this opening and go down. You will see a broken grate. Go through
  193. it, turn right, go down once and turn left twice.
  194.  
  195. You will find yourself in a small room with a corpse and a desk. This desk
  196. will serve for a forthcoming experiment later on, so keep in mind its
  197. location.
  198.  
  199. Now turn left twice and go down and turn right. Activate the pulley. The
  200. wheels will break loose, so put them back in place and try again to open
  201. the hidden door to the castle great hall. The order of the gears is
  202. right-to-left, top-to-bottom. There is a lot to explore after that.
  203. However, few doors open to let you in.
  204.  
  205. Secret passages in the castle
  206.  
  207. ---------------------------------------------------------------------------
  208.  
  209.                             CASTLE EXPLORATION
  210.  
  211. ---------------------------------------------------------------------------
  212.  
  213. Go directly in front of you towards the double doors. These lead to the
  214. dining room. Dr. Frankenstein will speak for a moment and will leave. Go
  215. towards the fireplace and take the bag. Click on the bag to see its
  216. contents. Read the notes. Go back towards the table and take the turkey
  217. leg. Put it in the bag. You may explore all three floors but only three
  218. doors will let you in.
  219.  
  220. Exiting to left of the fireplace, go right and then left and enter the door
  221. to the right. You will be in some kind of kitchen. Read the note found
  222. there. Again Dr. Frankenstein will come to speak with you (if he doesn't
  223. show up, no problem). This time he will be less friendly.
  224.  
  225. No other door opens on this floor except for the ones leading outside (we
  226. will come back later for these). Climb up one of the two stairways in the
  227. main hall. Only one door opens towards a burnt room. Look at the plaque on
  228. the fireplace. This is plaque no. 1 and it is associated with fire. Be
  229. careful to write down the exact position of all seven planets on this
  230. plaque. You will need this pattern later on.
  231.  
  232. You will find stairs going up to the third floor. Turn right, forward,
  233. right and left and enter. This is the observatory room. You will find new
  234. notes. Read them. Nothing can be done yet in this room. Go back down to the
  235. great hall and open the door to outside.
  236.  
  237. Go outside and turn left, go forward and right. The rope lying on the floor
  238. will come handy later. Look on the plaque at the bottom of the tree. This
  239. is plaque no. 4 and it is associated with height. Take note of the pattern
  240. of planets.
  241.  
  242. Go left towards the tower near the courtyard doors. You will be able to
  243. climb the wall. You will retrieve the lifestone if you always choose the
  244. left path. Climb down and go towards the courtyard doors. Turn around
  245. towards the castle and look at the plaque. This is number 3 and it is
  246. associated with water.
  247.  
  248. Go back inside the castle and into the secret passage behind the tapestry.
  249. Drop the turkey leg and lifestone on the desk. Climb up again, exit the
  250. grate, climb up towards the balcony and get inside the tower. Now take the
  251. wooden plank beside the stairway leading up. Turn right and go down. Place
  252. the plank on the missing stairs and go down.
  253.  
  254. Look around and go towards the corner desk. Take the battery (above the
  255. glowing green box) and the rope-wire hanging on the wall. Connect all three
  256. wires in turn and pull the levers. One will make the cat head groan. One
  257. will make the human head say some word. A third will contract the arm and
  258. the last will turn off the freezer. This will help you go through the door
  259. beside this table.
  260.  
  261. Turn around and look at the desk in the middle of the room. Open the drawer
  262. and take the key. Use the key on either doors. The right one leads to your
  263. bedroom. There is a secret passage in the cabinet. Dr. Frankenstein will
  264. come visit again. The left one leads to an anteroom where you will find
  265. more notes and a crowbar. Take them all. There is a locked door in this
  266. room. You will eventually find a note in the mausoleum that will explain
  267. how to unlock it.
  268.  
  269. Castle hallways
  270.  
  271. ---------------------------------------------------------------------------
  272.  
  273.                       FIRST EXPERIMENT WITH LIFESTONE
  274.  
  275. ---------------------------------------------------------------------------
  276.  
  277. Go to the laboratory and get the note that was lying under the lifestone.
  278. Go through the first secret passage to reach the hidden small room (the one
  279. with the corpse). Place the battery on the desk. Attach both wires of the
  280. battery to the lifestone. This will recharge the crystal. The turkey leg
  281. needs to be also on the desk. It will seem that the experiment failed, so
  282. you will eat the turkey leg. You will then black out to wake up looking at
  283. live vomit (the experiment did work...). Take the grappling hook. Get back
  284. to your bedroom and explore the hidden passageway. Map it carefully,
  285. because it is difficult to find your way when in a hurry.
  286.  
  287. ---------------------------------------------------------------------------
  288.  
  289.                            SECRET PASSAGE NO. 2
  290.  
  291. ---------------------------------------------------------------------------
  292.  
  293. When you enter the secret passage in your bedroom, you will face a grate at
  294. your left side. Looking through it you will be able to see the anteroom. If
  295. you continue to the left of the secret door you will find a place to look
  296. in your bedroom (that's why you thought someone was looking at you in
  297. there).
  298.  
  299. Now, if you go right of the secret door, you will come to a fork. Going
  300. right leads to a ladder. This ladder goes up to the Tesla coil level (you
  301. can only peek at this room) or further up to the room where you have
  302. awaken. You will be able to open the grate and move the cabinet in order to
  303. free the passage. Now you have a way to get from or to this floor level.
  304.  
  305. If you take left at the fork, you will encounter another fork. Going right
  306. leads to a grate where you can look at the lab after the anteroom and
  307. further on at the observatory. Going left leads to a ladder. Go down the
  308. ladder.
  309.  
  310. You will encounter another fork. The right passage leads to a fireplace
  311. (you will be able to go there later on). The front passage leads to another
  312. ladder going down. To reach it, you need the crowbar to remove the planks
  313. blocking your way (you will have to do this twice). Take the next ladder.
  314. Turn right and pull the lever. You now have another passage leading to the
  315. great hall. If you decide to go further on in the secret passage, you will
  316. be blocked by hot steam coming out from a defective pipe (you will correct
  317. that later on).
  318.  
  319. Secret passages in the castle
  320.  
  321. ---------------------------------------------------------------------------
  322.  
  323.                            NEW ROOMS TO EXPLORE
  324.  
  325. ---------------------------------------------------------------------------
  326.  
  327. Go outside the castle and head towards the tree where the loose rope lies
  328. on the ground. Use the grappling hook with the rope lying on the floor.
  329. Take the hooked rope. Go up the tree. Use the grappling hook on the window.
  330. Enter the window.
  331.  
  332. Look around and read the notes lying on the table. Push the small table
  333. standing beside the entrance and put it in front of the exit door. Go
  334. forward and both axes will fall down on the table. Now look at the
  335. aquarium. Remove the piece of wood. The aquarium will move under the
  336. chandelier. Look at the fireplace and unwind the rope wheel. The chandelier
  337. will come down on the aquarium and smash it. This will extinguish the fire.
  338. The way to the secret passage no. 2 is now open. Go to the exit door. Go
  339. forward, turn left then right and go through the door in front of you.
  340.  
  341. Castle hallways
  342.  
  343. ---------------------------------------------------------------------------
  344.  
  345.                                   LIBRARY
  346.  
  347. ---------------------------------------------------------------------------
  348.  
  349. Take the staff on the armorial bearings. Use it on the sliding ladder. Go
  350. down and look around. Read and take all the notes you find. Go in the back
  351. of the library and look at the scale.
  352.  
  353. Take the weight and place it in the right tray. A hidden door will open. Go
  354. through it and you will come near the defective plumbing. Turn off the
  355. wheel. This opens the way to secret passage no. 2. Go back to the library
  356. and exit the door in front of you (the one in the back of the reading
  357. room). This door leads to the first floor of the castle.
  358.  
  359. Now go to the great hall and Dr. Frankenstein will catch you. If he doesn't
  360. show up, keep on walking around, entering doors and returning back to the
  361. great hall. While you are doing this you will hear him requesting his notes
  362. from time to time. Eventually, he will show up in the great hall. He will
  363. bring you back to the library and push you down in the dungeon where he
  364. will cuff you and scourge you.
  365.  
  366. ---------------------------------------------------------------------------
  367.  
  368.                           ESCAPE FROM THE DUNGEON
  369.  
  370. ---------------------------------------------------------------------------
  371.  
  372. After he is gone, someone will drop a key from the grate. Remove your left
  373. hand from the cuff (remember that you have a lady's left arm, which is
  374. smaller than your right arm). Use the key on the right cuff. Head back
  375. towards the stairs and turn right towards the grate. Remove the grate and
  376. go through secret passage no. 3.
  377.  
  378. You will come to a room with two exits. The right one connects to the first
  379. floor in secret passage no. 2 (no way back however). The front hole leads
  380. to yet another room. The right hole brings you to a ladder heading towards
  381. the garden. The left one leads towards the hedge maze. (hint : you could
  382. already know the layout of this maze just by looking at it from the
  383. entrance doors to the castle; we were able to map it before entering it).
  384.  
  385. We will not give you the indication to navigate this maze. However, you
  386. will need to gather some objects in this maze. Look for a skull and take
  387. the black beetle. Find the carnivorous plants and place the beetle in the
  388. right one. After the right plant took the beetle, the left one will open
  389. its mouth. Take the corroded scissors. Finally, you will need to find the
  390. entrance way to yet another secret passage (no. 4). Use the scissors on the
  391. vines to get access to the hatch.
  392.  
  393. Hedge maze
  394.  
  395. ---------------------------------------------------------------------------
  396.  
  397.                              PLANETARIUM ROOM
  398.  
  399. ---------------------------------------------------------------------------
  400.  
  401. Go down and pull the leftside lever. You will hear a opening sound. Go
  402. forward and climb the ladder. You will be now in the planetarium room with
  403. four doors numbered 1 to 4 (remember the plaques). Go towards the orbital
  404. machine.
  405.  
  406. Dependently of the door you want to open, you will need to open one of the
  407. four lower little doors. Opening them will show a number (the plaque
  408. number). The upper door reveal four patterns. If you want to open door no.
  409. 1, you will need to open the leftmost upper little door and the leftmost
  410. lower little door. After that, turn the wheel until the pattern of planets
  411. fits with the pattern on the plaque. When this is done, pull the lever. If
  412. you hear a sound, you have succeeded. If not, you will have to try again.
  413.  
  414. Door one leads towards the mine. Door two leads to a collapsed tunnel (for
  415. now). Door three leads to the melting chamber and door four leads to the
  416. mausoleum.
  417.  
  418. For now, you may look at the mausoleum to gather notes and read them. Make
  419. sure you read them all an carry the ones you can take. This action is very
  420. important for the progress of the game. You must discover some background
  421. information on the relationship between yourself, your wife and Dr.
  422. Frankenstein here.
  423.  
  424. You should also open door 3. This door leads to the wine cellar maze. From
  425. the entrance of this maze, follow these directions :
  426.  
  427.    * forward
  428.    * forward
  429.    * forward
  430.    * right
  431.    * forward
  432.    * left
  433.    * forward
  434.    * right
  435.    * forward
  436.    * left
  437.    * forward
  438.    * right
  439.  
  440. You will eventually come to a small room leading to the melting chamber.
  441. Look around. Pull the lever to open the steel doors leading to the mine. Go
  442. in the back and go towards the coil. Leave the switch in its current
  443. position, you'll have to change its position later on. Go towards the right
  444. stairway and search the room (more notes to read). For now head back to the
  445. planetarium room. Reverse the directions above to navigate through the wine
  446. cellar.
  447.  
  448. The next step will be the mines. You should however first open door 1 when
  449. you leave the planetarium room. This will save you a lot of walking around
  450. when going through the mines. Also, if you head back to the hedge maze, you
  451. will find a newly created passage leading out directly towards the entrance
  452. doors of the castle.
  453.  
  454. Planet positions
  455.  
  456. ---------------------------------------------------------------------------
  457.  
  458.                                  THE MINES
  459.  
  460. ---------------------------------------------------------------------------
  461.  
  462. There are two entrances to the mines (at this stage). The first one is
  463. through the planetarium room. The other one is in the garden. Start near
  464. the exit doors to the courtyard near plaque no. 3 and go towards the left
  465. side of the water basin (between the garden and the hedge maze). Push the
  466. gargoyle and a pedestal will emerge from the water. Step on it and the
  467. entrance to secret passage no. 5 will open (it also leads to the mines).
  468.  
  469. Go ahead until you find the secret dock. Take the diving suit and speargun,
  470. and activate the air pumping machine. Turn right and go down in water. Look
  471. around and read the note (notice that your daughter's name is mentioned in
  472. it) and look at the treasure chest (you cannot take any of them with you).
  473. Turn around and kill the squid with the speargun. Climb the ladder. Shut
  474. off the pump and go back in the tunnel.
  475.  
  476. Take the right tunnel. It leads to the mines. It is important to turn
  477. around in all directions in the mines to find all passages. Go forward
  478. until you encounter a left passage. Go in and turn around.
  479.  
  480. You will find three passages. You entered from the left. The middle one
  481. leads to a conveyor. Remember its location. You will have to come back to
  482. activate it later on. Two more of these are to be found in the mines and
  483. another one is in the ore processing room (this one needs to be activated
  484. first).
  485.  
  486. Turn around and go forward. You will encounter a left passage leading to a
  487. waterwheel and chained doors. We will come back later for this one. If you
  488. continue to the end of this corridor, you will eventually face a closed
  489. door, unless you left it open when you were in the planetarium room (it is
  490. door no. 1 from the planetarium room).
  491.  
  492. Turn right and follow the side corridor to the end (you will find another
  493. conveyor). Step back to the planetarium room door no. 1. Head back towards
  494. the side corridor leading to the waterwheel. Before getting there, you will
  495. encounter a three door fork. The center one leads to a conveyor (come back
  496. later on to activate it). The left one leads to a trap door you cannot yet
  497. enter. It will however be open, leading to the castle 1st floor, after you
  498. escaped from the thugs. The right one is the main corridor.
  499.  
  500. Now at the waterwheel location, turn the wheel to stop the flow of water.
  501. Take the chain and attach it to the waterwheel. Turn on the water and the
  502. doors will be torned away. Before entering the tunnel ahead, pull the
  503. switch to the right.
  504.  
  505. You may also encounter a monster hand creeping on the floor. Do not throw a
  506. rock at it because it is friendly, it even gives you directions to which
  507. passage way you should follow. This monster hand will also help save Sara
  508. further on in this game. You can follow it outside the mines towards the
  509. secret dock. It will be back later on in this game.
  510.  
  511. The mines
  512.  
  513. ---------------------------------------------------------------------------
  514.  
  515.                            ORE PROCESSING PLANT
  516.  
  517. ---------------------------------------------------------------------------
  518.  
  519. You will come to a corridor with rails leading to the left and to the
  520. right. For now, take the left tunnel until you come to a steel door. Pull
  521. the lever. If it does not work, the entrance switch is probably off. When
  522. the steel door is open, climb the ladder and step in the ore processing
  523. plant.
  524.  
  525. Look around. Activate the conveyor in the back of this cavern. Go back and
  526. activate all three conveyors found in the mines. These conveyors can only
  527. be activated after you forced the door with the waterwheel and after the
  528. switch near this waterwheel has been turned on. When all four conveyors
  529. have been turned on, rocks will begin to be carried towards the ore
  530. processing plant. Return to the ore processing room and take a look again
  531. at the conveyer. You should see rocks being transported to the machine.
  532.  
  533. Save your game here. If the machine jams it will be easier to restart the
  534. process. However, as explained further on the machine can be reset. Turn
  535. right and push the black button on the machine. Head towards the control
  536. panel and pull the left switch to activate the crushing machine. Use the
  537. black and red buttons to crush the ore with the left or right crusher. You
  538. need to crush each boulder two times. If the processing plant shuts off,
  539. pull the lever at the far right and restart the machine from the beginning.
  540. After enough ore has been produced, you will hear a signal.
  541.  
  542. Get down the ladder and follow the rail until you find a control panel on
  543. your left. Continue down the tunnel and you will encounter two forks. At
  544. the first one, the left rail leads to the melting chamber (the steel doors
  545. should be open if you went through door no. 3 in the planetarium room). At
  546. the next fork, pull the lever to direct the rails towards the left passage.
  547. Go back to the first of these forks and look at the control panel.
  548.  
  549. Pull the left switch and a wagon full of ore will come from the right. Head
  550. towards the second fork and go in the left tunnel. You will come into a
  551. room with closed doors in the ceiling. Attach the chain to the wagon and
  552. head back to the control panel. Flip both switch up and down again and the
  553. wagon will retreat to the right tearing off the ceiling door.
  554.  
  555. Pull the lever at the side of the control panel. Flip the left switch back
  556. up. The wagon will go into the melting chamber. Go to the melting chamber.
  557.  
  558. The mines
  559.  
  560. ---------------------------------------------------------------------------
  561.  
  562.                               MELTING CHAMBER
  563.  
  564. ---------------------------------------------------------------------------
  565.  
  566. Go towards the left stairway and you will come facing another control
  567. panel. This panel has different controls and switches.
  568.  
  569. At the upper right side are two switches The left one controls the claw
  570. power while the right one is the electric switch. On the left side, is the
  571. vertical claw control. In the upper middle lies the horizontal claw
  572. control. Just below it, you will see the temperature gauge (left side) and
  573. temperature control lever (right side). At the bottom of the control panel,
  574. you will find the voltage control (left) and the voltage meter (right). You
  575. should also have a note explaining this (this note can be found if you
  576. enter the right-hand stair in the melting room).
  577.  
  578. It took several tries but the following actions worked out :
  579.  
  580.    * switch claw power on
  581.    * pull horizontal claw control to the right and to the left again
  582.    * pull vertical claw control down (the claw will gather the ore) and up
  583.      again (ore will be lifted)
  584.    * pull the horizontal claw control to the right and pull down the
  585.      vertical claw control (the ore will be put in the melting machine)
  586.    * pull it back up
  587.    * increase temperature to the maximum with the temperature control lever
  588.    * use voltage control to increase voltage to 80
  589.    * pull the electric switch on (the angle of the claw will be raised)
  590.    * pull down the vertical control claw, and up again (now you see a
  591.      glowing white mass in the claw)
  592.    * pull the horizontal claw control to the left (the claw will put the
  593.      white crystal in the wagon)
  594.    * turn of the machine (switching both upper right side switches off)
  595.  
  596. Go to the small Tesla coil and switch its lever to its opposite position.
  597. Head back to the control panel in the mine. Pull both switches down to let
  598. the wagon go to the right. Pull the left lever to redirect the rail towards
  599. the second fork. Pull both switches up and then pull the left switch down.
  600. The wagon will head towards the room with the ceiling doors.
  601.  
  602. The mines
  603.  
  604. ---------------------------------------------------------------------------
  605.  
  606.               MIXING ROOM (SECOND EXPERIMENT WITH LIFESTONE)
  607.  
  608. ---------------------------------------------------------------------------
  609.  
  610. Go to the room with the ceiling doors. Note that there are now open. Climb
  611. up the ladder. Go towards the control panel in the far corner of the mixing
  612. room. There are several controls on this panel. If nothing works, go to the
  613. melting chamber and pull the switch at the base of the coil.
  614.  
  615. The electric switch is on the upper left corner. The claw control is in the
  616. upper right corner. The claw to the crystal maker is on the lower right
  617. side. The voltage meter is in the middle. The voltage control is in the
  618. lower center of the panel. The spin control clutch is to the right side of
  619. the control panel. You should again also have a note explaining this (this
  620. note is to be found at the same place as the note explaining the previous
  621. control panel).
  622.  
  623. The following actions should work out fine :
  624.  
  625.    * pull the claw control to the rightmost position (the claw will get the
  626.      white crystal from the wagon)
  627.    * pull this lever to the leftmost position (the claw will put the
  628.      crystal in the mixing tub)
  629.    * go to this mixing apparatus
  630.    * turn the left wheel to pour H20 (water) in the mixing tub
  631.    * turn the right wheel to pour HNO3 (nitric acid) in the tub
  632.    * pull the switch to start the mixing process
  633.    * pull the bottom switch to fill the container
  634.    * head back to the control panel
  635.    * pull the claw control to the left
  636.    * pull down the crystal maker claw
  637.    * activate the electric switch
  638.    * set voltage to 80 volts
  639.    * activate the spin control clutch
  640.  
  641. You have now created a large lifestone. Use the claw control (you can pull
  642. it down now) to direct the claw to take the crystal and place it in the
  643. dumb-waiter. Switch off the machine and go to the dumb-waiter.Send the
  644. dumb-waiter up by pushing one of the buttons on the left side.
  645.  
  646. The mines
  647.  
  648. ---------------------------------------------------------------------------
  649.  
  650.                        MEETING WITH DR. FRANKENSTEIN
  651.  
  652. ---------------------------------------------------------------------------
  653.  
  654. Now is time to talk with Dr. Frankenstein. If you turned of the electrode
  655. before attempting to move the crystal to the dumbwaiter, you can find Dr.
  656. Frankenstein by using the exit from the mixing room (leading to the great
  657. hall) and taking the secret passage behind the tapistry. Otherwise you have
  658. to go to the tower's first floor (passing through the mines, the hedge
  659. maze, ...).
  660.  
  661. Then, go through the anteroom. You should now have found the note
  662. explaining the combination lock (remember, it was in the planetarium room).
  663. If you do not have it, then put the first, second and fourth switches
  664. (starting from the left) in the up position. Switches no. 3 and 5 should be
  665. in down position. This will unlock the door.
  666.  
  667. This will lead to another laboratory room (it looks like a biology lab).
  668. Turn left twice. Take each brain in turn and place them in the machine to
  669. the right. Pull the lever and they will speak the last word they heard
  670. before being killed. Explore the room further to find more notes. Save your
  671. game because you can die in the meeting to come. Open the door to the left
  672. (it should now be unlocked, if not return to the mausoleum, and start
  673. reading notes again; before you return to the lab remember to re-open door
  674. no. 1, leading to the mines).
  675.  
  676. Enter the room and look around. There is a door to your right but do not
  677. open it yet. Go straight to Dr. Frankenstein and a discussion will follow.
  678. When it is finished, look at the cages to see some disturbing sequences.
  679. Turn left and go to the desk. Take the notes in the drawer. Read them. Turn
  680. left and Dr. Frankenstein will talk again.
  681.  
  682. Save your game and head for the other door (not the one you entered). You
  683. will be forced to face Dr. Frankenstein who will point a gun at you. Turn
  684. around and go through the door as fast as possible. You will be OK outside.
  685.  
  686. Castle hallways
  687.  
  688. ---------------------------------------------------------------------------
  689.  
  690.                   MEETING THE THUGS AND RUN FOR YOUR LIFE
  691.  
  692. ---------------------------------------------------------------------------
  693.  
  694. Go outside near the exit doors to the courtyard. Save your game again. Turn
  695. towards the castle. A thug will greet you with a rifle. Another thug will
  696. be to your left, so head right towards the castle doors. You will know
  697. where to go because a thug will always block your way if its not the
  698. correct direction. Climb up the right stairs. Now follow these directions :
  699.  
  700.    * turn left
  701.    * go forward till the end of the hallway
  702.    * turn right
  703.    * go forward
  704.    * turn left
  705.    * go straight forward to the open door
  706.  
  707. It will close behind you. Turn right to face the mirror. Do it quickly
  708. because the thugs will soon break the door of this room. A girl will appear
  709. in the mirror and she will shatter it. From now on, one of the dead ends in
  710. the mines will be open, thus providing a shortcut from the mines into the
  711. castle. Follow the girl to the secret cave (it is not far from the
  712. planetarium room door no. 1). You will be safe there. Sara will talk to you
  713. several times. Take the cup of water and drink it.
  714.  
  715. She will ask for the bottle on the upper shelf, so push one of the barrels
  716. and use the wooden fork to retrieve a bottle. There will be some more talks
  717. and then the monster hand will appear. Sara's life depends on what you do
  718. next.
  719.  
  720. If you send a rock at it, Sara will eventually be killed. If you wait until
  721. the hand goes away, Sara will be safe and it will be the hand that will be
  722. killed later on. Sara will now want to see Dr. Frankenstein.
  723.  
  724. Go to the mausoleum (door no. 4 of the planetarium room). If you left open
  725. door no. 1 when you where in the planetarium room before, you can get there
  726. very easily through the mines (leave the cave, turn right, go to the end
  727. and turn right again). Otherwise you will have to reach the planetarium
  728. room from the garden as you initially did. So you have to leave the mines
  729. where you entered them from the garden (at the fountain with the gargoyle)
  730. and then go to the planetarium room by using the secret passages in the
  731. garden (taking the ladder down).
  732.  
  733. Look into the drawer and look at the notes. More talks will follow. There
  734. will be an earthquake that will block all the doors except door no. 2 (the
  735. tunnel was collapsed before). Follow Sara in this tunnel. This will bring
  736. you to a vast cave with a ladder going up. You may save your game here
  737. because this is the ladder maze and a monster will try to catch you. The
  738. exact route is as follows :
  739.  
  740.    * up
  741.    * up
  742.    * take left ladder
  743.    * up
  744.    * take left ladder
  745.    * up
  746.    * take right ladder
  747.    * up
  748.    * take left ladder
  749.    * up
  750.    * up
  751.    * up
  752.    * up
  753.    * up
  754.    * up
  755.    * up
  756.  
  757. Take Sara's hand to get her free of the monster. You will be back in the
  758. garden.
  759.  
  760. Planet positions
  761.  
  762. ---------------------------------------------------------------------------
  763.  
  764.                               THE OBSERVATORY
  765.  
  766. ---------------------------------------------------------------------------
  767.  
  768. Go to the secret dock through secret passage no. 5. Look around and you
  769. will find a note. Take it and read it. Turn around and you will see a bomb
  770. (you cannot deactivate it).
  771.  
  772. Go to the observatory on the third floor of the castle. Go straight to Dr.
  773. Frankenstein. There will be talks between Sara and him. Move around a bit
  774. to start new conversations. He will then leave and lock you inside the
  775. observatory with Sara. Go back to talk with her. Look into the spyglass to
  776. see the thugs forcing your child Gabrielle to follow them to the secret
  777. dock.
  778.  
  779. Go back near the door and push the desk under the wall grate. Open the
  780. drawer and take the key. Use it on the locking mechanism of the grate (the
  781. one on the wall). The key will fall in the floor's grate. Push back the
  782. desk and go retrieve the horseshoe shaped magnet near the spyglass. Use it
  783. on the floor's grate to retrieve the key. Push the desk again and use the
  784. key to unlock the wall's grate.
  785.  
  786. Try to climb through the opening. You appear to be to big to fit. Turn left
  787. to Sara and she will climb through the opening and unlock the door to the
  788. observatory. What comes next will depend on whether or not you threw a rock
  789. at the monster hand. If you did throw a rock at it, Sara will be murdered
  790. on the spot. If you did not throw the rock, it is the hand that will be
  791. shooted at.
  792.  
  793. Go directly to the secret dock. You will find Gabrielle lying dead on the
  794. floor, killed by the bomb. Take her with you and head to the laboratory on
  795. the third floor of the tower.
  796.  
  797. Castle hallways
  798.  
  799. ---------------------------------------------------------------------------
  800.  
  801.                                   ENDGAME
  802.  
  803. ---------------------------------------------------------------------------
  804.  
  805. This is the toughest part of the game. Many gamers, including us, had a
  806. hard time finding the exact sequence of actions to finish the game without
  807. killing for good Gabrielle.
  808.  
  809. So, place Gabrielle on the table. Go to the dumb-waiter and retrieve the
  810. lifestone. Put it in the holding apparatus above the table. Go to the main
  811. control panel. Pull the three left switches to the right position and then
  812. the two right switches to the up position. Pull the lever at your left (to
  813. raise Gabrielle to the roof top).
  814.  
  815. Make sure the switch of the Tesla coil is in its off position (it must be
  816. up). You should have a note explaining this in the room with the animal
  817. cages.
  818.  
  819. Climb the ladder and look at the speed gauge. Wait until the speed reaches
  820. between 10 and 20 and unroll the rope to let the kite float free. Go down
  821. to the Tesla coil chamber (2nd floor of the tower). Pull the switch down to
  822. charge the coil and pull it back up when the needle in the display is still
  823. in the light red area (but close to the dark red area).
  824.  
  825. Head back to the control panel on the third floor. Turn the three left
  826. switches to the left and see what happens. This set of actions is needed to
  827. save your daughter. You then leave the castle and live long and happy.
  828.  
  829. There is also another ending to this story. If you pull up the switch in
  830. the Tesla coil chamber on the 2nd floor when the needle is in the dark red
  831. area, and then pull the three left switches to the left, your daughter will
  832. come to life but dies eventually again. You will then be emprisoned again
  833. by Dr. Frankenstein and won't have a long and happy life.
  834.  
  835. ---------------------------------------------------------------------------
  836.  
  837.                               CASTLE HALLWAYS
  838.  
  839. ---------------------------------------------------------------------------
  840.  
  841.                       [Map of the 'Castle hallways'.]
  842.  
  843.                               Castle hallways
  844.  
  845. ---------------------------------------------------------------------------
  846.  
  847.                        SECRET PASSAGES IN THE CASTLE
  848.  
  849. ---------------------------------------------------------------------------
  850.  
  851.                [Map of the 'Secret passages in the castle'.]
  852.  
  853.                        Secret passages in the castle
  854.  
  855. ---------------------------------------------------------------------------
  856.  
  857.                                 HEDGE MAZE
  858.  
  859. ---------------------------------------------------------------------------
  860.  
  861.                         [Map of the 'Hedge maze'.]
  862.  
  863.                                 Hedge maze
  864.  
  865. ---------------------------------------------------------------------------
  866.  
  867.                                  THE MINES
  868.  
  869. ---------------------------------------------------------------------------
  870.  
  871.                          [Map of the 'The mines'.]
  872.  
  873.                                  The mines
  874.  
  875. Note : The sizes of the blocks do not reflect real distances, they only
  876. result from the difficulty involved in mapping this area. Giving each block
  877. the same size would result in serious overlappings. The somewhat odd form
  878. of some of the blocks is the result of an effort to represent shifts in
  879. your position when you make a move as accurately as possible. Keep however
  880. in mind that you don't really need this map if you follow the walkthrough
  881. in a very strict sense.
  882.  
  883. ---------------------------------------------------------------------------
  884.  
  885.                              PLANET POSITIONS
  886.  
  887. ---------------------------------------------------------------------------
  888.  
  889.                [Overview of the correct 'Planet positions'.]
  890.  
  891.                              Planet positions
  892.  
  893. ---------------------------------------------------------------------------
  894.  
  895.                            COMMENTS AND FEEDBACK
  896.  
  897. ---------------------------------------------------------------------------
  898.  
  899. Send E-Mail to Erik.Gos@hiva.kuleuven.ac.be or jdupont@mediom.qc.ca, if you
  900. want to give feedback or have comments on or corrections to this
  901. walkthrough.
  902.  
  903. Click here to return to the table of contents.
  904.  
  905. ---------------------------------------------------------------------------
  906.  
  907.                                   CREDITS
  908.  
  909. ---------------------------------------------------------------------------
  910.  
  911.     This walkthrough is copyrighted ⌐ 1996, Jacques Dupont and Erik Gos
  912.       "Frankenstein : Through the Eyes of the Monster" is copyrighted
  913.          ⌐ 1995, Interplay Productions Ltd. and Amazing Media Inc.
  914.